Arce ex elementis
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Arce ex elementis

Die Burg fordert alles. Zuerst deinen Körper, dann deinen Geist und am Ende deine Seele.
 
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 Fango

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Uraltes Wesen
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BeitragThema: Fango   Fango Icon_minitime1Sa Mai 07, 2022 10:19 pm



Fango

Fango Fango

Wo kein Weg,
da erschaffe ihn.



B A S I S



NAME: Njuyen
VORNAME: Fango
NICKNAME: Fang

ALTER: 29 Jahre
GEBURTSTAG: 23.07
GESCHLECHT: Männlich

GEBURTSORT: Kaminari no Kuni [In der Nähe von Uz Chang]
ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig
RELIGION: Keine
RANG: Taiho C-Rang Missing
POSITION: Keine

CLAN: Samurai [Uz Chang]
RUF IM CLAN: Hochflieger bis zum Fall
Fang ist kein unbeschriebenes Blatt. Er ist der Ziehsohn einer der Kriegerinnen der Samurai und war seit Beginn an versessen darauf, sie stolz zu machen. Entsprechend wird man sich an ihn als einen stolzen, energischen, bemühten Schüler und starken Kämpfer erinnern, dem sein Clan alles bedeutete. Nach seinem raschen Aufstieg verlor er bei einem Unfall ein Bein und verschwand unter dem Radar. Noch immer kümmerte er sich um seinen Clan, indem er die Heilkunst lernte, doch er wurde weniger herzlich und reizbarer und wurde auch einen Rang hinabgestuft. Nach dem Geschehen vor wenigen Monaten und seiner Bestrafung ist er von Erdboden verschluckt. Seine Habseeligkeiten sind verschwunden, sodass man annimmt, er lebt noch, doch da er sich die Strafe abgeholt hat, wurde er nicht als Nuke ausgerufen.

A P P E A R A N C E



AUSSEHEN:
Auf die ersten Eckdaten passt Fango sich relativ gut an. Mit seinen 1.82 mag er zwar ein, zwei Zentimeter größer sein als so manch anderer, allerdings ist das nicht wirklich auffällig. Mit 79 Kilogramm ergänzt sich das recht schön. Unbedingt schlank würde man ihn auch nicht bezeichnen, dazu sind seine Schultern seine Spur zu breit, sein Körper zu sehr der eines Kämpfers. Zwar hat er etwas Muskelmasse abgebaut, noch zeigen sich die Muskeln an Rücken, Bauch, Brust und vor allem dem rechten Bein. Bei sehr genauem Hinsehen könnte dabei auffallen, dass bei den Armen die linke und rechte etwa ähnlich stark ausgeprägt sind, was einfach daran liegt, dass er beide Hände gleichermaßen benützt.
Was dann schon eher auffällt ist das lange, weiße Haar, dass sich in großen Wellen über seinen Rücken bis zu den Hüften ergießt. Voll und schwer trägt er es normalerweise offen und nur beim Arbeiten zusammengeflochten, auch wenn ihm selbst da kurze Strähnen aus dem Zopf fallen. Auffällig ist seine Haarfarbe auch aufgrund des etwas dunkleren Hauttons, der nur von einigen Narben, die von alten Kämpfen als Teenager und junger Erwachsener stammen, durchbrochen wird. Zudem trägt er Tattoos auf der Haut. 1 Fangos Augen fügen sich gut in das Bild ein. Mit ihrer goldgelben Farbe mögen sie ungewöhnlich sein, besonders wenn er einen nachdenklich ohne zu blinzeln anstarrt. Sein Gesicht ist oft etwas angespannt, wodurch sie schmaler erscheinen als sie wirklich sind. Aber auch Kiefer und Lippen sind von der Anspannung betroffen, wie auch die schmalen, geraden, dunkelbraunen Augenbrauen.

Fango trägt eine Prothese. 2 Versteckt ist diese durch die dünne, braune Schuhe, die er stets trägt, durch die er zwar guten Halt auf dem Boden hat, diesen dadurch aber auch gut spüren kann. Die weiten, schwarzen Hosen, die um die Hüfte zusammengehalten werden, verdeckten eben jene Prothese, um deren Übergangspunkt zum Knie sich auf der Haut dichtes Narbengewebe besitzt.
An dem geflochtenen Gürtel trägt er zusätzlich kleine Taschen, die mit allerlei nötigen Krimskrams gefüllt sind, den er als Heiler benötigt. Seit kurzer Zeit trägt er über einem lockeren, ärmellosen Oberteil wieder die über dem Rücken verkreuzten Zwillingsschwerter. Dazu trägt er ein großes, meist schwarzes Tuch, wobei er die Überkleidung je nach sinn variiert. Möchte er nicht auffallen, passt er sich der Kleidung der anderen an. Ist er privat nachts unterwegs, so wird es der schwarze Mantel oder wenn es warm ist, auch gar nichts.

BESONDERE MERKMALE:
Wie bereits erwähnt fällt seine Haar und Augenfarbe ins Bild.1 Fangos Tattoos sind auf seinen Armen zu sehen. Nach Muster und Schnörkel ist auf seinem rechten Handrücken die kunstreich verzierte Form einer Sonne zu sehen. Im Spiegel dazu zeigt sein linker Handrücken einen Halbmond, ansonsten sind die Tattoos identisch. Auch seine Brustmuskeln und sein Rücken sind mit schwarzer Farbe verziert, wie auch ein breiter, schwarzer Streifen auf der Rückseite seiner Finger. Gerne werden diese mit goldenen Ringen kombiniert, den Schmuck weiß er auch zu schätzen.2 Eine Auffälligkeit, die er meist gut zu verbergen weiß, ist sein fehlendes Bein. Ab knapp unter dem Knie fehlt ihm das inke Bein inklusive Fuß, der durch eine Prothese versetzt ist. Dank der Prothese ist er fähig, relativ normal zu gehen. Aus grauem Aluminum wiegt diese im Vergleich zur Stabilität relativ wenig. Unten am Fuß selbst ist eine grobe Nachbildung angebracht, damit er nicht hin und her schwankt.

A B O U T . Y O U



PERSÖNLICHKEIT:
Fango erscheint erstmal relativ sympathisch, oder war es zumindest. Er ist gerne unter Leuten und hört zu, wenn man ihm etwas erzählt. Zwar sind Geschichten nicht das, was er so unbedingt bevorzugt, es sei denn, es sind Lebensgeschichten. Er lernt gerne, indem er anderen zuhört, wie diese mit Dingen und Situationen umgegangen sind. Allgemein saugt er Wissen auf wie ein Schwamm, versucht zu verstehen und dieses auch praktisch anzuwenden. Praktisch ist generell so ein Ding, denn Fango ist ein Mensch, der sehr lebt. Dies zeigt sich dadurch, dass er sehr körperbetont ist, also Umarmungen ebensowenig meidet wie Übungskämpfe. Anstatt lange über etwas zu brühten und nachzudenken, probiert er Dinge einfach aus. Wenn es klappt, macht er es nochmal, bis sein Körper es lernt, ohne das er aktiv darüber nachdenken muss. Wenn es nicht klappt, dann übt er es so lange, bis es geht. In dieser Hinsicht hat er einen wahren Sturkopf und boxt sich, manchmal wortwörtlich, durch, wenn es etwas so will, wie er sich das vorstellt. Fango ist sehr auf Perfektion ausgelegt, sodass er oft ziemlich lange braucht, um etwas seinen eigenen, hohen Ansprüchen entsprechend zu beherrschen. Wird er davon abgehalten, kann er auch mal patzig oder gar aggressiv werden. In den letzten paar Jahren hat sich vor allem letzteres verstärkt. Obwohl er wenig plant und instinktiv auf seine Wahrnehmung und sein bisher gelerntes Wissen vertraut, ärgert es ihn, wenn etwas nicht klappt. Sein heißes Temperament hat er seit seiner frühen Kindheit. Er lebt seine Gefühle deutlich aus, hat kein Problem damit, vor anderen zu weinen oder wütend zu sein. Ebensowenig versteckt er sein Lachen, auch wenn es mit der Zeit weniger geworden ist. Dazu passt seine nach außen hin klar definierbare Unordnung. Fango selbst kennt sich darin aus, doch für andere kann es schwer sein, sich in seinem Zeug zurechtzufinden oder auch seine krakelige Handschrift zu entziffern. Ebenso schreibt er sich selbst Termine nicht auf, sondern (versucht) es im Kopf zu behalten.
Faul ist dennoch ein Wort, das Fango ganz und gar nicht beschreibt. Er ist zu stolz und ehrgeizig dafür. Er kann durchaus klare Richtlinien akzeptieren, eigentlich mag er solche sogar, denn sie geben ihm ein Ziel, auf das er hinarbeiten kann. Trotz seiner Reizbarkeit versucht er fair zu sein und ist gerne up-to-date was los ist.
Ein letzter, prägender Punkt ist für ihn seine Einstellung, dass er Graue Zonen meidet. Er tut sich schwer damit, eine Grenze zu überschreiten, zumindest willentlich, wenn er nicht gerade wütend ist. Entsprechend geht er da mit sich selbst hart ins Gericht und ist sich selbst gegenüber ebenso nachtragend wie anderen Personen, die ihn hintergehen. So hat er mit seinem recht empfindlichen Ego zu kämpfen, wenn man ihn nicht respektiert oder gar auslacht.
Als ehemaliger Buke hat er sein gelerntes Können auch weitergegeben und sich, Gespräch wie er zuvor war, auch intensiv um jüngere Personen gekümmert. Manchmal hat er seine eigene Perfektion von ihnen ebenso erwartet. Auch wenn es er mit Taktik und lange Ruhe bewahren nicht so hat, so versteht er seine Fehler und versucht diese gut zu machen und für einzustehen. So ist er durchaus fähigig, Verantwortung zu übernehmen. Etwas, dass für ihn auch jetzt noch, wie bereits erwähnt, sehr wichtig ist. Er hat und hatte stets den Mut, mit anderen in Kontakt zu treten, sie zu motivieren und auf seine Art organisieren, sodass sie lernen, auch selbst im Rahmen der Regeln zu denken und zu handeln. Aufgrund dessen eignete er sich auch als Teamleiter.

LIKES:
Training
Kontakt zu anderen/Unterhaltung
Klare Lienen
Lob
Lockere Kleidung
Erdnüsse
Scharfes Essen
Sommer

DISLIKES:
Seine leiblichen Eltern
Grenzüberschreitungen
Ignoriert/Ausgelacht werden
Sein fehlendes Bein
Körperliche Schwäche
Schwarztee
Alkohol
Lügen


ZIEL/TRAUM: Ein Ziel. Struktur.
Fangos Ziel ist ziemlich … einfach. Ganz grundsätzlich ist er auf der Suche nach einem neuen Ziel, nach etwas, für das er kämpfen und leben kann. Nachdem er seine Lebensaufgabe bei den Samurai Stück für Stück verloren hat, möchte er nun etwas Neues machen. Etwas, dass ihn erfüllt und das ihm bleibt. Aktuell versucht er seine Kampftechniken wiederzubeleben und hält sich mit kleinen Söldnerarbeiten über dem Wasser.
Ein Traum, der wohl nicht Ziel genannt werden kann, weil er ihn für zu unrealistisch hält, wäre das gründen einer eigenen Familie. Aktuell sieht er sein Leben als zu turbulent an, ohne sichere Einkommensquelle und Können, sodass er dies keinem Kind zumuten würde. Für ihn steht an erster Stelle, sein Leben zu strukturieren, ehe er jemanden in sein Leben lässt.

NINDO: Das Wasser fließt immer.
Trotz Dinge die schiefgehen, trotz Probleme, es geht weiter. Das mag optimistisch klingen, allerdings ist Fango nicht immer Freund dieser Erkenntnis. Dennoch, er kann das Leben ebensowenig aufhalten wie das Wasser in den Flüssen und so wird auch er ständig gezwungen, sich weiter zu entwickeln und neue Wege zu beschreiten.

B I O G R A P H Y



FAMILIE:
Mutter: Tao Xiu | 51 Jahre | Zivilist | lebendig
Vater: Lei Xinyi | 52 Jahre | Zivilist | lebendig

Die typische Teenager Liebe. Fango war der erste Sohn der beiden. Er lernte seine leiblichen Eltern nie wirklich kennen und besitzt auch keine Erinnerungen an sie, da sie ihn mit zwei Jahren zur Adoption freigaben. Seine Ziehmutter ging stets offen damit um, dennoch hat er oft unterbewusst das Gefühl, sich beweisen zu müssen. Auch wenn er weder darüber redet, noch sich sonst stark damit beschäftigt, so hängt es wie ein dunkler Schatten über ihm, nicht genug gut gewesen zu sein, dass sie ihn behalten haben. Dabei weiß er weder über die Sorgen, nicht für ihn sorgen zu können bescheid, noch, dass es seinen Eltern im Herzen wehtat, ihn fortzugeben. Er hat nie versucht sie zu finden. Seine Ziehmutter ist für ihn seine wahre Mutter und im Herzen hegt er zu viel Groll, als dass er sie je finden möchte.

Ziehmutter: Naru Njuyen | 63 Jahre | Iryounin | lebendig
Naru ist eine der Iryounin der Samurai, die den Jungen aufnahm. Sie zog ihn auf und für Fango ist sie seine Mutter. So nennt er sie auch und hat eine enge Bindung zu ihr. Zugleich hatte er immer den Drang, sie stolz zu machen und ihr zu beweisen, dass die Entscheidung richtig war, ihn zu adoptieren, weshalb er sich völlig in das Training stützte. Nach seinem Unfall versorgte sie ihn und gab ihm mit der Heilkunst einen neuen Sinn im Leben, auch wenn er selbst ihr gegenüber verschlossener wurde. Dennoch ist sie ihm ungemein wichtig, für ihren Schutz würde er sich selbst ohne zu zögern opfern und sie ist auch die Person, die er bei den Samurai am meisten vermisst. Deshalb hat er ihr auch einen Brief hinterlassen um sie wissen zu lassen, dass er noch lebt.


ECKDATEN:
0-2 Jahre: Leben bei seiner Familie in der Nähe von Uz Chang.
2 Jahre: Wird von einer Samurai Iryounin aufgenommen und wächst ab da in Uz Chang auf.
3 Jahre: Beginn des Trainings, wird zum Wakashu.
7 Jahre: Entdeckte sein Suiton Chakra.
10 Jahre: Wird zum Ashigaru und bekommt sein erstes Schwert, Taiyō.
13 Jahre: Wird zum Taiho.
14 Jahre: Beginnt sein Training zum Sensorninja.
15 Jahre: Beginnt beidhändig mit Schwertern zu kämpfen und lässt seine zweite Waffe, Tsuki schmieden.
17 Jahre: Steigt zum Buke auf.
25 Jahre: Kampfunfall, bei dem er das linke Bein verliert. Er konzentriert sich auf die Heilkunst und kämpft kaum mehr. Abstieg zum Taiho
29 Jahre: Wird von einem Mitglied gereizt, bis er dieses in einem Akt der Wut ins Wasser wirft, wo es vom Fluss mitgetragen wird. Es gelingt der Person, als er sie herauszieht, zu überleben und Fango stellt sich der Strafe. Er wird dafür selbst in die Strömung geworfen, allerdings wird auch er gerettet und seine Zeit im Wasser überwacht, um sein Überleben sicher zu stellen. Später verlässt er in einer Nacht und Nebel Aktion die Samurai, nimmt seine Besitztümer und hinterlässt seiner Ziehmutter einen Abschiedsbrief.
Jetzt: Schlägt sich mit kleinen Missionen als Missing durch. Da er seine Strafe abgelegt hat, wird er kein Nuke, allerdings dennoch als Missing gesucht.

E C T



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AVATAR: Fate/Grand Order — Solomon
ACCOUNT: EA


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Uraltes Wesen
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BeitragThema: Re: Fango   Fango Icon_minitime1Sa Mai 07, 2022 10:19 pm



Fähigkeiten

Fango Fangozaub

Am Ende wird es immer
etwas geben, dass da ist.


S P E C I A L A B I L I T I E S



CHAKRANATUR:
Wasser - Mizu
Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.

HIDEN:
Jutsu (Hiden I)
Die Samurai sind auf den Kampf mit einem oder mehreren Schwertern spezialisiert. Sie verwenden mächtige Kenjutsu, die sie je nach Kampfstil mit anderen Techniken kombinieren können.
Hiden II
Ein paar wenigen Samurai gelingt es, im Sinne des Zen die Einigkeit von Geist, Schwert und Körper, das Ki-Ken-Tai-Itchi zu erreichen. Damit erfüllen sie die Voraussetzung für den Shikake Waza-Stil. In diesem Kampfstil geht es darum, den Gegner mit initialen Angriffen zu überraschen und seine Haltung so zu brechen, dass keine Gelegenheit für Konterangriffe bleibt. Der Gegner soll dabei für Folgeangriffe geöffnet werden, hierbei ist die Devise "Angriff ist die beste Verteidigung". Der Shikake Waza ist ein aggressiver, aber gleichzeitig achtsamer Stil, der mit allen gelernten Kenjutsu und Waffen-Taijutsu kombiniert werden kann, die Katana, Wakizashi oder andere Schwerter nutzen, und einen Boost von 1/2 Rang auf diese gibt. Dafür könnt ihr jedoch keine Besonderheit besitzen, welche Jutsuränge oder Attribute boostet. Ebenfalls muss das Samurai-Hiden das erste Hiden oder KG sein, das euer Charakter erlernt hat.
BESONDERHEIT: Fingerzeichenloses Element
Die Anwendung von einer Elementklasse (Mizu) ist fingerzeichenlos möglich. Die Chakrakosten steigen dabei jedoch um einen halben Rang.
AUSBILDUNGEN:
Kanchi Taipu
Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen.
In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden.
Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.

Iryôninjutsu
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen.
Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.

F I G H T I N G S T Y L E



KAMPFSTIL: Instinkt | in Bewegung | weicht aus | Einzelkämpfer | zweihändig | Körper + Chakra
Fango ist manchmal etwas unüberlegt, was die Zurückhaltung in Kämpfen angeht, auch wenn man es ihm nahe legt. Er überlegt nur selten länger als einen Herzschlag und verlässt sich auf seine Erfahrung und seinen Instinkt. Da er diesen nicht mit anderen teilt und auf Pläne und Logik in Kämpfen nur geringfügig vertraut, kämpft er lieber alleine, wechselt in großen Kämpfen die Gegner durch und versucht stetig in Bewegung und locker zu bleiben. Er verzichtet meist darauf, Angriffe zu blocken und weicht eher aus.
Kämpfen wird man ihn meist mit seinen beiden Schwertern sehen, die er links und rechts gleichzeitig im Nahkampf führt. Den Fernkampf oder eine Klinge gar zum Wurf loszulassen meidet er sogst wie möglich. Eher verbindet er die Klingen mit seinem Körpereinsatzes wie Tritten und mit den Jutsu seines Wasserelements. Vor allem da er aktuell etwas … eingerostet ist, verlässt er sich eher auf seine Jutsu.


NINJUTSU: 3
TAIJUTSU: 3
GENJUTSU: 0
STAMINA: 2
CHAKRAKONTROLLE: 3
KRAFT: 2
GESCHWINDIGKEIT: 2

STÄRKEN:

Fährtenlesen [0,5]
Offensichtliche Fußabdrücke kann jeder Mensch mit ein bisschen Verstand erkennen und verfolgen. Es gibt aber jene Menschen, die besonders gut darin, Fährten in der Natur zu verfolgen. Dazu zählen nicht nur Fußabdrücke, sondern auch abgeknickte Äste, Kotspuren von Tieren und andere Fährten, aus denen man Unterschiedliches ablesen kann. Wenn man in der Natur unterwegs ist und jemanden oder etwas sucht, aber keine anderen Möglichkeiten des Aufspürens besitzt, kann diese Stärke in gewisser Weise weiterhelfen.
Aufmerksam [0,5]
Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
Lippenlesen [0,5]
Wer des Lippenlesens mächtig ist, muss nicht hören, was jemand sagt, um ihn zu verstehen. Er muss lediglich die Lippenbewegungen sehen. So kann man auch Gesprächen von Leute, die flüstern, damit andere sie nicht verstehen, folgen, solange man die Lippen der Personen sieht.
Instinkte [2]
Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
Bluffen [0.5]
Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
Beidhändigkeit [1]
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
Assassine [1]
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
Durch Fangos Prothese spürt er an dem Fuß nichts. Deshalb geht er, wenn dies möglich ist und er nicht aktiv etwas ausweichen muss, immer in seiner eigenen Spur. So setzt er zuerst den gesunden Fuß auf einen anderen Platz und zieht den zweiten, fehlenden dann auf den freien Platz nach, den er dank dem anderen Fuß bereits kennt. Dadurch kann er, wenn er keinen Stress hat, relativ leise gehen.


SCHWÄCHEN:

Aggressivität [1]
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
Fernkampf [1]
Wer weder werfen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
Genjutsu-Unfähigkeit [2]
Es gibt Shinobi, denen die Illusionskünste absolut unzugänglich sind; sie besitzen eine Unfähigkeit in diesem Bereich und können somit niemals Genjutsu oder Kai erlernen.
Wichtig: Da jedoch theoretisches Wissen über den entsprechenden Bereich angesammelt werden kann, kann das entsprechende Attribut trotzdem gesteigert werden. Die Unfähigkeit bezieht sich nur auf die Anwendung/das Erlernen von Jutsus dieser Sparte!

Hassobjekt der Tiere [0.5]
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann.
Lebensmüdigkeit [0.5]
Nicht jeder Mensch folgt seinem Selbsterhaltungsinstinkt so, wie es die Natur vorgesehen hat. Verschiedene Gründe können dazu führen, dass man Gefahren nur noch gering einschätzt, sich im Kampf nicht mehr genug Mühe gibt oder auch nicht davor zurückschreckt, sein eigenes Leben selbst für kleinere Ziele in unproportional große Gefahr zu bringen. Bei Fango liegt dies daran, dass er mit den Samurai den größten Bestandteil und Sinn seines Lebens verloren hat, weshalb er Drohungen oder Gefahren nicht mehr Ernst behandelt und sich leicht in Gefahr bringt.
Einzelgänger [1]
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.

N I N G U



Waffen2x chakraleitendes Schwert
Taiyō und Tsuki, zwei von ihrer Beschaffenheit nahezu identische Schwerter. von einer Länge von 1.10 m, wovon 25 cm den Griff ausmachen. Während die hellgraue, leicht sichelförmige, gebogene Klinge bei beidem Schwertern die selbe ist, unterscheidet sich der Griff durch seine Farbe. Tsukis Griff ist silberweiß mit einer eingravierten Mondsichel und für die linke Hand ausgelegt, während Taiyo mehr gelbweiß ist, mit einem Kreis, der für die Sonne steht. Dieses Schwert ist für die recht Hand gefertigt, sodass der Träger damit beidhändig kämpfen kann.
Zudem leiten beide Schwerter Chakra.



4x Skalpell
Skalpelle finden für gewöhnlich nur als chirurgische Instrumente Anwendung bei Operationen, die von Iryounin ausgeführt werden. Sie sind dafür gedacht, präzise Schnitte und Durchtrennungen von Geweben durchführen zu können, um die Verletzungen möglichst gering zu halten. Skalpelle werden relativ schnell stumpf, sodass nach jeder Operation die Klinge gereinigt, geschliffen und desinfiziert werden muss. Manche Iryounin verwenden Skalpelle auch im Kampf.
Ein Skalpell hat eine durchschnittliche Länge von 17cm (12cm Griff und 5cm Klinge).



Kampfrelevante/Gefährliche Gegenstände1x Kemuridama
Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.


3x Drahtseil 5 Meter
Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.


Weitere GegenständeProthese
Da sein Bein fehlt besitzt Fango eine einfache Prothese, mit der er relativ normal gehen kann. Sie ist an sein Knie geschnallt und ersetzt so seinen Unterschenkel und Fuß. Mit einer Stabilität von C ist sie fähig Chakra zu leiten. Gefertigt ist seine Prothese aus Aluminium, wodurch sie relativ leicht ist, aber sein Gewicht dennoch gut aushält.


Bingo Book der Unabhängigen – kostenfrei
Um als Nuke-nin auf dem neuesten Stand zu sein, mit welchen Dorfshinobi man sich besser nicht anlegen sollte, haben auch die Unabhängigen ein Bingo Buch, in dem sie die gefährlichsten Dorfshinobi vermerken. Oft sind hier auch Kopfgelder ausgesetzt, nicht nur auf Dorfshinobi, sondern auch auf andere Nuke-nin oder bestimmte wichtige Personen, wenn man sich etwas dazuverdienen möchte.
In diesem Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen "Verbrechen" der Shinobi gelistet, soweit bekannt. Auch steht meist dabei, an wen derjenige auszuliefern ist, für den Fall, dass ein Kopfgeld ausgesetzt wurde.
Ein Unabhängiger kann sein Bingo Book regelmäßig bei Besuchen diverser Schwarzmärkte oder Nuke-Treffpunkte aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha oder Kumo-nin, der ein Bingo Buch der Unabhängigen zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.



Hüfttasche
Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.


Erste Hilfe - Pack
Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden.
Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.



J U T S U




Grundwissen
» CHAKRA NAGASHI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-

» KI NOBORI NO SHUGYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen.
Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.

» SUIMEN HOKO NO GYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss.
Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.


Chakra: Suiton-Ninjutsu
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.

» SUITON: TAIYAKU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen.
» SUITON: SUITEN SUISHU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, formt er aus einer bereits vorhandenen Wasserquelle eine Wassersäule, die er noch leicht kontrollieren kann. Die Wucht der Wassersäule reicht nicht aus, um jemanden von den Füßen zu reißen, es wird wegen der kaum vorhandenen Durchschlagskraft lediglich zum Umleiten einer Wasserquelle, zum Beispiel zum Feuerlöschen, benutzt. -langanhaltend-

» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit.
Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-

» SUITON: KITSUNE NO SUISHA
ART: Nin-Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2,5
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik umgibt sich die chakraleitende Waffe mit deutlich erkennbarem Suiton-Chakra, welches unaufhörlich aus der Waffe tritt. Der Anwender sprintet auf sein Ziel zu, stützt sich dann kurz vorher auf dem Boden ab, um eine Rolle in der Luft auszuführen. Hierbei beginnt sich das Suiton-Chakra zu drehen und es entsteht eine Art Wasserrad, welches sich unaufhörlich dreht wie eine Kreissäge. Wenn der Opponent mit dem unaufhörlich drehenden Wasserrad in Kontakt kommt, werden diesem mitteltiefe Schnittwunden hinzugefügt. -Kenjutsu-

» SUITON: MIZU PITTO
ART:
Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Nach den angewendeten Fingerzeichen kann der Anwender Suitonchakra in eine Wasserquelle leiten. In dieser Quelle kann der Anwender ein vom Umfang her 3 Meter breites Loch enstehen lassen, indem sich das Wasser mittels Suitonchakra zur Seite wegbewegt und sich nach kurzer Zeit wieder schließt. Dieses Jutsu kann genutzt werden, um Gegner unter Wasser zu versenken. Nach Ablauf des Jutsus könnte der Gegner ganz normal wieder an die Wasseroberfläche schwimmen.

» SUITON: JUNKATSU
ART
: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Suiton: Junkatsu (Schmierung) ist eine Suiton-Technik, bei welcher der Anwender seinen eigenen Körper mit einer schmierenden Flüssigkeit überzieht. Durch diese Schicht kann der Anwender leicht über den Boden rutschen und kann nur schwer gegriffen werden, da der Angreifer leicht abrutschen oder der Anwender aus den Griff flutschen kann. Und selbst physische Attacken können abgeschwächt bis abgeleitet werden, da der Angriff durch die Schmiere verrutschen kann. Passt der Anwender aber nicht auf, kann es passieren, dass er selbst dadurch stolpert. Auch in Gebäude kann dadurch leichter eingedrungen werden, da der Anwender leichter durch enge Öffnungen, wie etwa einen Kamin, durchgleiten kann. -langanhaltend-


Samurai
» IAIDŌ
ART: Kampfstil
TYP: Offensiv
RANG: -
BESCHREIBUNG: Das Iaidō ("Weg des Iai") ist ein Kampfstil, der von fähigen Samurai praktiziert wird. Die Grundlage des Kampfstils bildet die Fähigkeit, sein Schwert blitzschnell zu ziehen und zuzuschlagen. Da die Gegner sofort auf den Angriff reagieren müssen, haben sie keine Gelegenheit Fingerzeichen auszuführen. Auf diese Art hindern Samurai Shinobi im Kampf, auf ihre stärkste Waffe, die Ninjutsu zuzugreifen und zwingen sie, im direkten Nahkampf gegen sie anzutreten. Viele, grundlegende aber auch fortgeschrittene Techniken des Kenjutsu basieren auf diesem Kampfstil.


» TÄUSCHUNG
ART: Kenjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Der Samurai führt seinen Gegner in die Irre, indem er mit seinem Schwert vortäuscht in eine Richtung zu schlagen. Doch durch die Zufuhr von Chakra verändert er schnell den Angriffswinkel, um so einen ungeschützten Punkt anzuvisieren.

» SATTŌ
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Beim Sattō ("Ansturm") sprintet der Samurai mit angewinkelten Schwert auf seinen Gegner zu. Entweder durchbohrt der Anwender seinen Gegner mittels der Schwertspitze direkt oder aber er zieht seitlich am Feind vorbei um ihn eine Schnittwunde beizubringen.

» HASEKI
ART: Kenjutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Beim Haseki ("Klingenwehr") handelt es sich um eine in erster Linie defensive Kenjutsu-Anwendung der Samurai. Mittels des Schwertes werden Wurfgeschosse wie Kunai und Shuriken, aber auch Pfeile beiseite geschlagen. Diese Technik erfordert einen ausdauernden Schwertarm sowie ein gutes Auge. Die abzuwehrenden Projektile werden nicht direkt beiseite geschlagen, viel mehr werden sie mit minimalen Kraftaufwand von ihrer Flugrichtung abgeleitet. Auf diese Weise verfehlen sie ihr Ziel mit minimalen Kraftaufwand des Kenjutsu-Anwenders. Allerdings kann der Anwender lediglich Projektile abwehren, die seiner eigenen Stärke entsprechen. Ein Kunai, welches mit einer zu hohen Stärke geschleudert wird, kann das Schwert unmöglich weit genug ablenken, sollte der Samurai nicht die erforderliche Kraft besitzen. Diese Technik eignet sich auch zur Abwehr einzelner oder mehrerer Klingenangriffe im Nahkampf, allerdings wurde sie zur Abwehr gegen Fernkampfangriffe entwickelt.

» SHIRASAYA
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv l Defensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Beim Shirasaya handelt es sich ebenfalls um eine Technik der Samurai. Der Anwender überrascht seinen Gegner, indem er ihn mithilfe seiner Schwertscheide attackiert. Allerdings richtet sie maximal stumpfen Schaden an, je nachdem wie kräftig der Anwender selbst ist. Auch wenn dieses Kenjutsu in erster Linie für den Überraschungsangriff gedacht ist, kann man sich mithilfe der Schwertscheide im Zuge dieser Technik ebenso gut gegen feindliche Angriffe verteidigen.

» KURIKAESHI
ART: Kenjutsu, Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Das Kurikaeshi ist eine der Grundtechniken der Samurai. Da ein Samurai eine lebenslange Verbindung mit seinem Schwert eingeht würde er lieber sterben als es zu verlieren. So leitet der Anwender, sofern er die Möglichkeit hat, sein Chakra in das Schwert und kann es nun einmalig, sollte er es verlieren, wieder zu sich zurückkommen lassen, indem er zwei Fingerzeichen formt. Dabei springt es auf dem schnellsten Wege wieder in seine Hand. Das Schwert muss die Strecke aber tatsächlich zurücklegen, es schlittert also z.B. über den Boden auf seinen Besitzer zu. Es handelt sich hierbei nicht um eine Teleportation.
Das Schwert kann nur ein Mal für das Kurikaeshi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste.


Iryôninjutsu
» KYŪSHO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung
BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.

» YAKKA
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können.
Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt.
In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.


» SUITON: SENJÔ SURU
ART:
Iryoninjutsu, Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
VORAUSSETZUNG: Suiton: Josui Keikaku no Jutsu, Suiton: Taiyaku no Jutsu
BESCHREIBUNG: Das Suiton: Senjô Suru (Wasserfreisetzung: Wunden ausspülen) ist ein Jutsu, welches dazu dient, Wunden auszuspülen. Dafür zieht man zunächst, ähnlich wie beim Taiyaku no Jutsu, eine geringe Masse an Wasser an (entweder aus einer bereits vorhandenen Wasserquelle oder wie beim Taiyaku aus der Umgebung), welche sich in Form einer kleinen Wasserkuppel um die Hand des Iryounin legt. Das Wasser wird gleichzeitig von Schmutz gereinigt und desinfiziert.
Mit dieser kleinen, sauberen Wasserkuppel an der Hand kann der Iryounin nun gezielt Wunden auswaschen, indem man mit der Wasserkuppel direkt an oder in die Wunden geht und Schmutz, Blut, Eiter, kleine Fremdstoffe und Krankheitserreger daraus entfernen kann. Die Form der Wasserkuppel kann so angepasst werden, dass man die Wunde genau ausfüllt und so auch kleinste Verschmutzungen ohne viel Aufwand entfernt. Dies ist weniger schmerzhaft als andere Möglichkeiten, eine Wunde auszuwaschen.
Das Jutsu kann auch zum Händewaschen und -desinfizieren verwendet werden, wenn man die Kuppel sofort auflöst und nur das saubere Wasser über seine Hände rinnen lässt.
Die Produktion einer sauberen Flüssigkeit als Infusionslösung oder Grundlage für flüssige Medikamente ist mit diesem Jutsu ebenfalls möglich.

» JOKIN NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.

» TEKISHUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.

» ZOKETSU NO JUTSU
ART: Iryoninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.

» NÔJIRU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu aktiviert man im eigenen Körper die Ausschüttung von Adrenalin, einem Stresshormon. Dadurch werden die Körperfunktionen aktiviert, Energie zur Verfügung gestellt und die eigene Kraft erhöht. -langanhaltend-
Beherrschung:

» SHÔSEN JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig.
Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird.
Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:


Kanchi Taipu
» KANCHI TAIPU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:

» TOMERO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. -langanhaltend-
Beherrschung:



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