Arce ex elementis
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Arce ex elementis

Die Burg fordert alles. Zuerst deinen Körper, dann deinen Geist und am Ende deine Seele.
 
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 Merc

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Uraltes Wesen
Admin



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BeitragThema: Merc   Merc Icon_minitime1Mi Nov 17, 2021 10:45 am


born to burn

Mercian Shots






NameMercian Shots
SpitznameMercy, Merc
Geburtstag31.10
Alter32 Jahre
GildeFairy Tail
RangB-Rang
ZeichenOhrläppchen
PositionPresse: Models
GeburtortCrystalline
WohnortMagnolia
Volk Feuergolemkin


Erscheinungsbild


Größe2.10 m
Gewicht70 kg
Augenrot
Haare---
AnderesLavakörper
Mercy zu übersehen ist nicht gerade einfach - vor allem wenn diese das nicht will. Ihr großer, hell brennender Körper fällt in der Tat mehr auf, als es ihr selbst lieb ist, doch man lernt mit dem zu Leben, was man hat. Da der Erschaffungszweck Golem nicht der war, besonders freundlich und einladend zu wirken, ist der große Körper breit gebaut und mit Muskel gepackt. Ebenfalls nicht Sinn und Zweck der Erschaffung war das Geschlecht, dass der Geist darin entwickelte. Mercys Körper ist, sofern er überhaupt modelliert ist, männlich. Das gibt ihr große Kleidungsfreiheit, die sie gerade auch ausnützt.

Um uns die Golem Stück für Stück anzusehen, nähern wir uns zunächst dem unmenschlichen Part an. Sie besteht voll und ganz aus in Form gebrachtem Feuer. Würde man in sie hineinblicken, wäre das wie in einen Vulkan zu blicken und ähnlich funktioniert die Sache auch, wenn sie sich verletzt, was durchaus möglich ist! Allerdings blutet sie einfach das Innere ihres Körper: Lava, dass wie bei einem kleinen Ausbruch hervor fließt, bis es verhärtet. So verändert sich die genau Struktur aus immer wieder, wenn das brennende Blut an ihrem Körper wieder kleine Erhebungen bildet.
Von außen betrachtet ist das Feuer und die Lava mal mehr gelb, mal mehr orange oder rot. Großflächig gibt es auch dunklere, augenscheinlich verhärtete Stellen. Heiß, beziehungsweise warm fühlt sie sich aber überall gleich an. Mercys Körpertemperatur liegt im Fieberbereich, meist um die 40 Grad, um nicht zu sehr aufzufallen. Da sie nicht schwitzen kann, immerhin hat sie kein Wasser im Körper, erhitzt ihr Körper sich bei Anstrengung. Er ist selbst dann nicht fähig andere schmerzhaft zu verbrennen, fühlt sich aber schon sehr heiß an. Aufgrund ihres Golemkin-Dasein besitzt Mercy auch keine oder Orange oder ein Herz, aber einen Gegenstand in ihrem Oberkörper, der fälschlicherweise pocht. Ihrem Zustand unabhängig klopft er immer den gleichen Rhythmus.

Ihre menschliche, mal eher gnomige Gestalt ist über zwei Meter groß, dafür aber ziemlich leicht. Das liegt nicht etwa daran, das Mercy mager wäre, eher wiegt ihre Konsistenz einfach wenig. Im Großen und ganzen kann man sie nämlich als mit Muskeln bepackt bezeichnen. Oberkörper, Arme, Beine, selbst der Hals. Ihre Schultern sind breit und ihre Füße zum Körper passend groß. An ihren Armen und muskulösen Schultern sitzen kleine, violette Steine, als wären die bei ihrer Erschaffung miteingeschmolzen. Ihre Fingernägel enden in Krallen, die sie gerade mal magisch verstärkt.
Mercys großer Kopf ist haarlos und das mit den Ohren ist eine schwierige Sache. Neben kleinen, verschieden geformten Hörnern und Hügeln sind diese versteckt, dennoch immer wachsam. Wenn man ihr linkes Ohr findet, kann man darauf in klein und schwarz das Gildenzeichen entdecken. Ihre roten Augen mit den wulstigen Augenbrauen darunter haben eine Knopfform und die Nase ist knubbelig. Der Mund von der Form zusammengezogen und doch um Umgang meist lächelnd.

Je nach Anlass und Notwendigkeit trägt Mercy Kleidung. Im Grunde variiert sie nicht groß. Ein verzierter Lendenschurz ist immer dabei, sowie ihre fast kniehohen, schwarzen Stiefel. Sieht es nach Regen oder einer wichtigen, längeren Reise aus, kommt noch ein schwarzer oder grauer Mantel dazu. Dank ihrer Wärme braucht sie den eigentlich nicht und trägt ihn mehr um den Schock über ihr Aussehen abzumildern. Alternativ nützt sie ihren aus Magie geformten Mantel, der auch ihr Licht absorbiert. Abgesehen von ihm ziert sie ihre Kleidung zudem gerne mit Edelsteinen und anderem Schmuck.


Charakter


Benehmen
Mercy ist wohl das, was man eine angenehme Zeitgenossin nennt. Sie stellt sich bei Treffen selbstbewusst und manchmal mit einem kleinen Witz auf den Lippen vor und reicht ihrem Gegenüber gerne die Hand als Zeichen, dass dieser keine Angst haben muss, von ihr verbrannt zu werden. Sorgt sich jemand darüber und wagt es nicht hat sie kein Problem damit es ihm zu erklären oder einfach sein zulassen. Jemanden zu zwingen ist etwas, das ihr absolut fern ist. Es kommt natürlich oft vor, das Mercy jemanden um etwas bittet - ins besondere, wenn diese Person ihr bereits näher steht. Dabei geht sie aber oft möglichst diskret und freundlich vor, bittet mehr um Hilfe als das sie eine Aufforderung ausspricht.
Ehe es dazu kommt freundet sie sich gerne mit so ziemlich jedem an, der ihr über den Weg läuft. Mercy verhält sich offen und tolerant. Sie bietet nicht nur ihre Hilfe an, wo es auch notwendig ist und erledigt auch mal die Drecksarbeit für andere, sie bietet auch immer ein offenes Ohr für andere. Wer Sorgen, Ängste oder Probleme hat ist bei der Golem gut aufgehoben. Sie lauscht geduldig, hält die Arme offen und bietet Vorschläge an, mit der Situation umzugehen und gemeinsam daran zu arbeiten. Dabei verfällt sie auch mal in die Position einer Mentorin. Ihrerseits wählt sie ihre Probleme sorgfältig aus, mit denen sie andere konfrontiert und die sie preisgibt. Im allgemeinen sind private Informationen von ihr oft vage gehalten oder sie übergeht wie zufällig direkte Fragen. Wenn beides nicht möglich ist und die Wahrheit nicht hilfreich für ein gutes Miteinander ist, greift sie auch zu einer Lüge. Mercy versucht möglichst nah an der Wahrheit zu bleiben und ihre Lügen nicht auszuschmücken, um sich nicht selbst zu verraten. Abseits davon ist Mercy Vertrauen sehr wichtig. Indem sie vertraut und Bindung aufbaut, hofft sie auch das selbe zu bekommen - nur in ehrlicher Form.

Eigenschaften, die sie nicht spielt und dennoch zeigt gibt es eher in geringem Ausmaß, was daran liegt, das sie keine wirklichen Eigenschaften besitzt. Das meiste hat sie sich antrainiert und spiegelt nur die Ausdrücke ihrer Mitmenschen. Sie versucht so zu reagieren wie diese es erwarten würden. Dabei kann es passieren, dass sie das mal vergisst. Wenn sich sich wirklich erschreckt, vergisst sich zum Beispiel, auch erschrocken zu blicken und erstarrt einfach nur. Soll sie mehrere Gefühle gleichzeitig zeigen, übersteigt das ihre Fähigkeiten. Das sind dann Dinge, die auffallen. Ebenso dass sie auf den ersten und zweiten Blick zu perfekt wirkt. Sie streut zwar Ecken und Fehler ein um menschlich zu wirken, das fällt der stolzen Golem oft aber sehr schwer. Da sie keinen Instinkt besitzt, reagiert sie auf Gefahren manchmal verspätet.
Dennoch besitzt sie eine nahezu unerschöpfliche Geduld im Kontakt mit anderen. Im Gegensatz zu ihren Mitmenschen ist sie ruhig und gelassen. Mercys Widerstandsfähigkeit zeigt sich auf in ihrem Charakter. Sie hat ein dickes Fell, was Beleidigungen angeht und schluckt Drohungen, ohne darauf zu reagieren. Damit mag sie ein bisschen ein Ruhepool inmitten von Fairy Tail sein. Sie putzt hinter den Missgeschicken der Gilde mit Worten und Taten her und nützt dies, um sich in der Gilde zu festigen. Eine zweite, ehrliche Eigenschaft neben ihrem Stolz ist ihr Ehrgeiz. Mercy möchte Dinge schaffen und arbeitet hartnäckig daran, dass es auch so passiert, wie sie das möchte - sofern sie sich damit keine Feinde macht.

All dies, all ihre geduldige Einschleimerei lässt sich am Ende auf ihr Ziel zuschreiben, Macht zu erlangen. Mercy kann mit Gefühlen nicht wirklich umgehen, aber sie kennt die Gefühle der Menschen. Sie weiß, das Angst immer das Risiko mit sich bringt, dass die Person rebelliert und geht deshalb den Weg der Loyalität. Sie möchte nicht in Rampenlicht stehen sondern von hinten heraus agieren. Immerhin möchte sie nicht zum Angriffsziel anderer werden. Zudem arbeitet sie für Orwynn, was sie vor der Gilde verbirgt. Für ihn erledigt sie auch Aufträge, die mit dem Tod anderer enden oder andere Grenzüberschreitungen beinhalten. Mercy verlässt sich dabei gerne auf Planung und sichert sich in alle Richtungen ab. Ihr ist ihr Ziel stets klar und sie arbeitet diszipliniert darauf hin. Diese Strenge versucht sie, wenn es nicht sie selbst betrifft, nicht zu sehr auszuleben, allerdings ist ein Lob von ihren Lippen selten und wenn das einzige, was wirklich ehrlich an ihr ist.

Persönlichkeit
Als Golem wurde Mercy nicht wirklich mit einer Persönlichkeit erschaffen. Ihr Sinn und Zweck ist und war es, Orwynn zu dienen. Dieses Grundziel ist tief in ihrer verankert, wenn auch schon lange nicht mehr der Grund, dass sie sich zurückhält. Hauptsächlich zögert sie sich zu wehren, weil sie nicht weiß, was ohne Orwynn mit ihr passieren würde. Zudem hat sie gesehen was mit denen passiert ist, die es versucht haben. Sie als Golem wäre gewiss einfach zu ersetzen. Entsprechend verhält sie sich bei ihm weiterhin loyal.
Ihre Persönlichkeit entwickelt sich nach wie vor weiter, wenn auch nur sehr langsam. Mercy ist nicht fähig, wirklich zu fühlen. Sie berechnet eher wie ein Gerät den Sinn und Zweck eines Menschen ähnlich wie den eines Gegenstandes. Dabei rechnet sie den Wert gegen die Gefahr, ihn wegzuwerfen. Obwohl sie sich so gerne ein großes Netz aufbaut, lebt Mercy lieber simple. Vor allem wenn verschiedene Emotionen zusammenkommen ist sie schnell überfordert, was zu kleinen Aufhängern führen kann. Wenn sie auf ihre etwas abgeschwächte und distanzierte Art dann doch empfindet, dann achtet sie scharf darauf, sich davon nicht überfordern zu lassen.
Mittlerweile versteht sie die Gefühle der Menschen, da sie sich mit ihnen beschäftigt hat. Auch wenn Mercy keinen Instinkt besitzt, durch den sie handeln kann, ist die Golem durchaus in der Lage sich zu erschrecken. Wenn sie merkt, dass etwas außerhalb ihrer Kontrolle und Übersicht ist, wird sie angespannt und empfindet etwas, das Ähnlichkeit mit Angst aufweist. Zugleich mag sie gewissermaßen Geld und Macht, was alles auf den Punkt von Sicherheit hinausläuft, die sie erreicht, indem sie die Kontrolle über die Situation und die Menschen hat. Wirkliche Zuneigung zu anderen hat sie bisher nicht kennen gelernt, zumindest keine wirkliche. Manchmal bildet sie sich ein jemanden zu mögen, doch der Grad von mögen und Nützlichkeit ist schmal. Dadurch, das Mercy die moralischen Werte fehlen, zögert sie wenn nötig nicht damit ein Verbrechen zu begehen. Wenn sie Gegner ausschalten muss, ist es eben so. Mercy vergießt dabei keine Träne, auch nicht, wenn sie mit der Person zuvor noch gut befreundet war. Da das zuweilen nötig ist fürchtet sie den Moment, indem sie fähig werden könnte, echte Zuneigung zu entwickeln.
Was sie ebenfalls verschreckt ist die Tatsache, wie alt sie werden kann. Auch das ist nicht wirklich unter ihrer Kontrolle, weshalb sie sich immer wieder dazu zwingen muss, mehr über sich selbst zu erfahren.

Vorlieben
Wenig überraschend ist Mercy ein Fan von Feuer. Sie kann sich nicht verbrennen, zugleich ist es aber eine erstklassige Waffe gegen andere Personen. Bevorzugt bekämpft sie andere aber nicht sondern pflegt freundlichen Umgang mit ihnen. Zu merken, dass sie ihr Vertrauen und ihr Plan aufgeht ist ein großer Triumph für sie. Ebenfalls wenn sie ihre Lügen schlucken und sie damit durchkommt, was sie ihnen erzählt.
Obwohl Mercy nicht Essen muss, mag sie den Geschmack von scharfem Essen. Es brennt zwar ein wenig, passt aber gut zu ihr. Was ihr noch gefällt sind glitzernde Dinge. Insbesondere teure Dinge, Edelsteine trägt sie gerne oder bewahrt sie zuhause auf. Wie ein Drache hortet sie diese und hat sie gerne im Blick. Im Blick, oder generell den Überblick und die Kontrolle zu haben, sind für Mercy sehr wichtige Dinge. Nichts hasst sie mehr, als wenn zu viel geschieht, womit sie nicht gerechnet hat.
Aufgrund ihrer ersten Magie mag Mercy die Dunkelheit. Es stärkt sie, auch wenn sie darin leuchtet.

Abneigungen
Erwartungsgemäß ist Mercy ein absoluter Gegner von Wasser. Dieses ist für sie extrem unangenehm und schwächt sie zudem. Regen, fließende Gewässer, alles was feucht und nass ist, wird bestmöglich von ihr gemieden. Genau meiden tut sie Höhen. Etwas, dass sie wirklich nervt ist die Tatsache, dass sie als Golem Höhenangst hat. Mit Zugreisen hat sie mittlerweile dank der Tatsache, dass sie dabei schläft weniger Probleme. Dennoch macht es sie etwas wackelig auf den Beinen.
Mercy hasst es, wenn etwas geschieht, worauf sie nicht vorbereitet ist. Wenn ihr Plan nicht klappt und ein Risiko entsteht fühlt sie sich schnell überforderte, was im weiteren Sinne zu Misserfolge führt. Vor allem bei Orwynn wagt sie es nicht, sich diese zu leisten. So macht es sie sehr nervös, eine Person oder Situation nicht einschätzen zu können.
Ein Mix von Gefühlen steht auch auf der Liste. Wie alles was ihr Denken beeinträchtigt hasst sie es, wenn sie sich nicht unter Kontrolle hat und ihr Gesicht nicht das zeigt, was sie von ihm will. Wenn Gefühle sie dann noch stark beeinträchtigen und Wut dazukommt ist es endgültig vorbei.

Ziele
Mercy ist ein bisschen Geldgierig. Sie mag teure Sachen und dafür benötigt sie nun mal Geld. Davon abgesehen ist ihr Ziel bei Orwynn nicht in Ungnade zu fallen. Ansonsten steht auf ihrem Plan zu überleben und sich stets weiterzubilden, ohne aufzufliegen.

Trivia
[1] Kann Essen und Trinken, verdaut es aber nicht. Es gibt ihr keine Nährstoffe.
[2] Hat keine Instinkte, sondern nur rationale Gedanken. Kommt mit Chaos in sich nicht klar, dieses führt zu einem Kurzschluss.
[3] Blutet nicht wirklich, ihr inneres Feuer rieslte wie bei einem Mehlsack einfach raus, bis es wieder verhärtet
[3] Hat ein Objekt in der Brust, dass Herzschläge macht.
[4] Kann sich nicht verschluckten.
[5] Schläft wie ein Computer, auf Stand by Modus.

Leitsätze
[1] Im Notfall: Lauf.
[2] Der beste Kampf ist der, der nie ausgetragen werden muss.
[3] Stelle keine Gefahr da.
[4] Einfach ist am besten.
[5] Weis was du kannst.
[6] Orywnns Wort ist Gesetzt.


Stärken und Schwächen


Stärken
Mercy wurde als Beschützer gebaut. Als eben dieser wurden ihr natürlich dafür wichtige Eigenschaften verliehen. So ist sie körperlich sehr kräftig und widerstandsfähig. Sie fühlt Schmerz wie ein jeder, kann ihn aber besser zurückdrängen und trotz ihm funktionieren, bis ihr Körper schlappmacht oder er zu übermächtig wird. Allgemein besitzt Mercy eine hervorragende Selbstkontrolle. Ihre Bewegungen sind oft aktive Aufforderungen und ihre Emotionen und Absicht zu verstecken ist etwas, dass sie seit ihren ersten Tagen geübt hat. Sie kennt sich mit den menschlichen Reaktionen und Regungen aus, was sie zu keiner schlechten Manipulatorin macht. Dabei ist die Golem die meiste Zeit freundlich und zeigt ihr Talent im Aufbau von Bindungen.
Noch ein wichtiger Aspekt ist ihre innere Gefasstheit und ihre Geduld. Mercy wartet. Sie führt ihr Aufträge sorgfältig aus und plant diese am liebsten lange zuvor. Wenn notwendig wartet sie auch Jahre oder Jahrzehnte, um ihre Pläne in die Tat umzusetzen. Dadurch macht sie nur selten unüberlegte, panische Handlungen und senkt das Risiko in Gefahr zu geraten. Die letzte Stärke bezieht sich darauf, dass Mercy gut mit Befehlen umgehen kann und diese konkret umsetzen kann, da sie stets aufpasst und mitdenkt.

Schwächen
Passend dazu, dass sie es nicht mag, schwächt sie Wasser. Mercy hat zwar gezwungenermaßen gelernt zu schwimmen, aber es verlangsamt sie und schwächt sie. Nässe empfindet sie als leicht schmerzhaft. Ihre Höhenangst ist ein weiterer Aspekt ihrer Schwächen, die ihre Umwelt betreffen.
Wo Mercy groß und stark ist, bietet sie auch eine große Angriffsfläche. Zudem ist sie nicht gerade die geschickte Kämpferin sondern bekommt Attacken auch mehr ab, als sie ihnen etwa ausweicht. Durch ihr Dasein als Golem wird sie zudem von Passanten oftmals mit Sorge betrachtet. Vorurteile sind Dinge, mit denen sie sich gut auskennt. In ihrer leuchtenden Form ist es ihr zudem erschwert, sich zu verstecken.
Weiters besitzt Mercy keinen Instinkt, der sie zum Beispiel warnt. Wenn ihr etwas passiert, dann fühlt sie den Schmerz zwar, zuckt aber nicht automatisch weg oder weicht instinktiv zurück, wenn sie etwas aus dem Augenwinkel auf sie zufliegen sieht. Auch mit zu vielen Gefühlen hat Mercy Probleme und ist schnell überfordert. Zudem ist sie ihrerseits relativ einfach zu manipulieren, wenn man sich damit etwas auskennt. Ihr Geist ist einfach dazu erschaffen, anfällig dafür zu sein.


Umfeld und Geschichte


Familie
Orwynn Orwynn ist alles, was Familie am nächsten kommt. Sie würde ihn allerdings nicht als Vater beschreiben, sondern als Boss oder Onkel Orwynn. Vor über dreißig Jahren wurde sie von ihm erschaffen und Leben eingehaucht. Mercy ist ihm treu ergeben, allerdings denkt sie auch selbstständig und lässt sich nicht komplett kontrollieren. Sie kennt ihn relativ gut und arbeitet als Information bei Fairy Tail bei ihm. Sie verheimlicht nicht, dass er sie erschaffen hat, nennt ihn jedoch Onkel, da Vater es für sie nicht wirklich beschreibt und sie dennoch aus gewisse Art und Weise mit ihm verwandt ist. Sie übernimmt für ihn auch die Drecksarbeit oder begleitet ihn manchmal, wenn Gefahr droht.

Gin, Quentin, Momo, Alita Zu den anderen Fingern von Orwynn hat sie ziemlich unterschiedlichen Kontakt. Momo sieht sie fast schon als eine Art Schwester oder Schülerin. Ihr Ziel ist es, ihr körperliche Fähigkeiten beizubringen. Quentin steht sie neutral gegenüber. Er stört sie nicht, da er einfach folgt, doch Gin und Alita beobachtet sie etwas kritischer. Sie versteht die Idee nicht, die beiden zu den Rune Knights zu schicken, da sie beiden stark misstraut, seit Gin durch Alitas Hilfe geflohen ist.

Ai´Slah´Tzech Ai´Slah´Tzech sah vergleichsweise menschlich aus. So menschlich, dass Mercy ihn zu Beginn gar nicht als das erkannte, was er war und ihn für einen Mischling hielt. Bis heut hält sie ihn nicht für wirklich böse oder denkt, dass er ihr schaden möchte. Obwohl sie schließlich erfuhr, dass er in Wahrheit der Dämon der gequälte Geister war, so verbrachte sie viel Zeit mit ihm, wenn er einmal die Nähe der Menschen suchte und folgten ihm zu ihm nach Hause. Ai manipulierte Mercy soweit, dass sie zu ihm zog und Orwynn für diese 'Reise' verließ. Sieben Jahre verbracht sie bei dem Dämon. Zugleich lernte sie von ihm ihre Slayermagie. Ihre Kommunikation verlief gegen Ende nur noch über Telepathie.
Über die Zeit zog Ai sich immer mehr zurück und zugleich suchte Orwynn nach ihr. Schließlich schickte er sie weg. Manchen stehen sie noch immer im Kontakt zueinander, denn Ai´Slah´Tzech spricht in ihrem Kopf mit ihr, wenn sie sich zum Beispiel über etwas beschwert.

Freunde
Mercy besitzt keine wirklichen Freunde. Sie hält sich von ernsten Beziehungen fern, denn wer weiß, ob diese nicht irgendwann auf ihrer Abschussliste landen. Zudem ist Mercy nicht sicher, ob sie wirklich und ehrlich dazu fähig ist. Sie ist allerdings in der Lage falsche Freundschaften aufzubauen und diese zu pflegen.

Shizuka Mercy traf die Magierin auf einer Quest und ist seit dem sehr erfreut, dass diese sie augenscheinlich mag. Zumindest interpretiert sie das Verhalten so und arbeitet daran, sich enger mit ihr anzufreunden. Einerseits, da sie Shizukas Stärke respektiert, aber auch, weil die Weißhaarige eine höhere Position einnimmt.

Feinde
Es gibt gewiss genug, denen sie auf die Füße getreten ist oder deren Familienmitglieder und Freunde sie umgebracht hat. Ansonsten achtet sie darauf, sich keine Feinde zu machen - zumindest nicht in ihrer offiziellen Rolle.

GildeMercy ist seit sieben Jahren bei der Gilde und kein unbeschriebenes Blatt. Sie verhält sich treu der Fairy Tail und erfüllt Aufgaben, die man ihr gibt, ohne Meckern. Sie räumt auch gerne hinter anderen her, wenn notwendig. Zugleich schleust sie Informationen an Orwynn weiter.

Geschichte


Kapitel 1 – Erschaffung | 0 – 16 JahreDie Geschichte begann nicht wie jede Geschichte. Es gab kein Mädchen und keinen Jungen, nur einen Magier mit dem irren Ziel, ein Wesen zu erschaffen, dass ganz seines war. Ein Magier mit dem Namen Orwynn. Er erschuf den Feuergolem als willenlosen Gehilfen und hatte nicht damit gerechnet, dass sich daraus ein eigenständiges Wesen entwickeln würde. Das erste Jahr war Mercy stumm und unfähig mehr zu tun, als den Befehlen zu gehorchen. Doch dann bildete sich immer mehr ihr eigener Geist heraus und damit begann die ganze Sache.
Von Beginn an war sie ihrem Meister, den sie schlussendlich nur noch Boss nannte, loyal gegenüber. Sie befolgt noch immer seine Befehle, hat allerdings gelernt, für sich selbst zu denken und zu entscheiden, was dumm oder schlau ist. Aufgrund diverser Bestrafungen lernte sie aber früh, solche Dinge für sich zu behalten und im Verdeckten zu agieren. Zudem stellte sie sich trotz ihres Körpers als weiblich heraus. Dass das ungewöhnlich war bemerkte sie erst später, als sie zum ersten Mal unter die Menschen ging. Die ersten sechszehn Jahre ihres Lebens waren Training bei Orwynn und seine Bestrafungen, sowie das Sammeln von Informationen über die Welt und Menschen.

Kapitel 2 – Slayerausbildung | 16 – 23 JahreMit sechzehn begann die wohl prägendste Zeit ihres Lebens. Mercy lernte einen Mann kennen. Ai´Slah´Tzech war auf der Jagd, auf der Suche nach einem leicht kontrollierbaren Geist für seine Spiele, als er auf die junge Golem traf. Mercy war fasziniert von ihm und ließ sich dazu hinreißen, sich des Öfteren in seiner Nähe herumzutreiben, wenn er die Nähe kam. In ihrer Form war sie bisher nicht vielen begegnet, die in ihrer Größe waren und keine Angst vor ihr hatten, doch Ai schien anders zu sein. Tatsächlich war er anders, denn hinter dem vergleichsweisen menschlich aussehenden Manne verbarg sich ein waschechter Dämon. Dieser manipulierte Mercy so weit mit ihm zu kommen. Aufgrund ihrer ursprünglich willenslosen Erschaffung war das nicht sonderlich schwer.
Am Ende verbrachte sie fast sieben Jahre bei ihm. In dieser Zeit verfiel sie ihm immer mehr und mehr. Auf gewisse Art und Weise wurde er ihr Geliebter, ohne dass sie sich je wirklich nahgekommen wären. Stattdessen nützte Ai´Slah´Tzech seine Fähigkeiten, am Ende nur noch per Telepathie mit ihr zu kommunizieren, sodass laute Worte überflüssig wurden. Auf der anderen Seite macht er ihr ein Geschenk und lehrte sie die Finsternismagie.
Ai zog sich immer weiter von den Menschen zurück und schließlich schickte er Mercy weg. Ob er dies aus einem Gefühl ähnlich der Liebe tat, weil sie sich behauptet hatte oder er andere Pläne verfolgt, ist unklar. Er brach ihr damit erst das Herz indem er sie zu Orwynn brachte, doch lernte sie dadurch, dass ihre Gefühle mehr Manipulation und Einbildung waren, als echte Emotionen. doch gerade als er weg war hörte sie seine Stimme in ihrem Kopf. Bis heute stehen sie so in Kontakt zueinander.

Kapitel 3 – Lauf der Zeit | 23 – 31 JahreMercy kehrte zurück. Einfach war es nicht, denn glücklich darüber war Orwynn nicht gerade. Am Ende konnte sie bleiben, lebendig, wenn auch nicht ganz unversehrt. Die Fähigkeiten, die sie in ihrer Reise, wie sie es ihm verkauft hatte, erworben hatte, waren nützlich. Er setzte sie als Spürhund, als Mörderin, als Beweisvernichter ein. In dieser Zeit lebte sie wieder bei ihm, auch wenn sie nach wie vor Kontakt zu Ai hielt.
Schließlich, mit 25, bekam sie die Forderung, sich der Fairy Tail Gilde anzuschließen. Mercy gab sich höflich und erfüllte den Wunsch. Für alle anderen ist Orywnn ihr erkrankter Erschaffer, den sie oft im Norden besuchen muss. Seit jedem Tag dient sie offiziell der Gilde, auch wenn sie eigentlich Orwynns Befehlen folgt und sich noch immer nicht ganz von dem Dämon lösen konnte.


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Zuletzt von Uraltes Wesen am Fr Aug 19, 2022 2:52 pm bearbeitet; insgesamt 29-mal bearbeitet
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Uraltes Wesen
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BeitragThema: Re: Merc   Merc Icon_minitime1Sa Dez 04, 2021 7:56 pm


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Statusblatt









Volkseigenschaften


Boni
Golemkin, die ein festes Element beherrschen (Erde, Eis, Metall etc.), können Zauber bewerben und lernen, mit denen sie ihren Körper temporär oder dauerhaft verändern. Bei Golemkin, die selbst aus einem formlosen Element bestehen, wirkt dieser Effekt stattdessen für formlose Elemente. Bis zu 50 % des Körpers können so aus einem anderen Element bestehen als der unveränderliche Kern.
Feuergolemkin Feuerzauber kosten 10 % weniger Mana; können ihre Körpertemperatur in einem ungefährlichen Rahmen kontrollieren.

Mali
Die Manakosten formloser Elemente (Feuer, Wasser, Wind etc.) sind um 50 % erhöht. Bei Golemkin, die selbst aus einem formlosen Element bestehen, wirkt dieser Effekt stattdessen für feste Elemente.
Feuergolemkin Wasser- und Sandmagie verursachen Schaden,
der um einen Stärkelevel erhöht ist













Potenzial


Stärke3

Schnelligkeit2

Geschicklichkeit1

Widerstand2

Manaregeneration2

Willenskraft2













Attribute


Stärke180 Punkte
Level 4
Schnelligkeit60 Punkte
Level 2
Geschicklichkeit200 Punkte
Level 3
Widerstand100 Punkte
Level 2
Manaregeneration150 Punkte
Level 3
Willenskraft420 Punkte
Level 5
Manavorrat255













Allgemeine Zauber


Magic Activation


TYP: Elementlose Magie
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 5
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: Diesen Zauber erhält man Gratis sobald die Voraussetzungen erfüllt werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Dieser simple Zauber wird von so ziemlich jedem beherrscht, der weiß, wie man mit Magie umgeht. Man nutzt eine kleine Menge Mana, um magische Schalter oder Lacrima zu aktivieren oder Türen zu öffnen.













Magieart 1


Finsternis Devilslayer Klasse 2
50 Punkte

TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: Isst der Devilslayer einen Finsterniszauber, so verstärkt sich ein körperliches Attribut (Stärke, Schnelligkeit oder Widerstand) für die nächsten fünf Minuten um 1 Level. Isst er stattdessen einen Finsterniszauber des Finsternis Dragonslayers, so reduziert sich stattdessen ein entsprechendes Attribut um 1 Level.
BESCHREIBUNG: Der Devilslayer der Finsternis ist in der Lage, jegliche Finsternis, ob magisch oder nicht - mit Ausnahme seiner eigenen Finsternis - zu verspeisen, um seine körperlichen Fähigkeiten zu verbessern. Weiterhin ist er immun gegen jeglichen Angriff mit Finsternis. Diese Art Magie kann man lediglich von einem Finsternis dämonen lernen. Die Finsternis des Finsternis Devilslayers ist von blütenweißer Farbe. Anzufügen ist noch, dass der Finsternis Devilslayers an dunkleren Orten wie z.B. Höhlen seine Kräfte wieder auffrischen kann.

Devil's Ear
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Passiv
MANAVERBRAUCH: ---
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Dieser Zauber wird automatisch erlernt, sobald der Devilslayer die Voraussetzungen erfüllt.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2
BESCHREIBUNG: Devilslayer sind unter anderem für ihr scharfes Gehör bekannt. Selbst geflüsterte Gespräche können sie leicht belauschen und sind in der Lage, selbst in einer geschäftigen Stadt der Schrittfolge einer bestimmten Person zu folgen.

Darkness Devil's Palm
TYP: Lost Magic
ELEMENT: ---
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei überzieht der Devilslayer seine Hände mit Finsternis, sodass er dadurch bei Schlägen mehr Schaden anrichten kann. Auf beide Hände angewendet kostet der Zauber natürlich das Doppelte.

Darkness Devil's Kick
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei überzieht der Devilslayer seine Füße bis zum Knöchel mit Finsternis, sodass er dadurch bei Tritten mehr Schaden anrichten kann. Auf beide Füße angewendet kostet der Zauber natürlich das Doppelte.

Darkness Devil's Claws
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 20 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Hierbei formt der Devilslayer die Finsternis zu einer festen Gestalt von Krallen an den Händen oder Beinen. Diese sind etwa zehn Zentimeter lang und fähig ohne Weiteres durch weiche Dinge zu schneiden. Auf beide Füße oder Hände angewendet kostet der Zauber natürlich das Doppelte.
Mastery:

Darkness Devil's Cape
TYP: Slayermagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Ein Mantel aus Finsternis wird erzeugt, der an den Schultern und Armen am Körper angewachsen ist und den Körper locker umgibt. Dreht oder bewegt der Magier sich damit, verschwimmt seine Gestalt, sodass sie aussieht wie Nebel und zum Beispiel die Richtung, in die sie geht oder Bewegungen der Hände nicht klar erkennbar sind. Dieser Effekt wirkt nach Beendung des Zaubers noch kurz nach.
Mastery:

Darkness Devil's Fang
TYP: Slayermagie
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Berührung
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier lässt sich zwei Zähne von drei Zentimetern Länge aus Ober- und Unterkiefer wachsen. Diese sind scharf und spitz genug, um Stoff und Fleisch zu durchdringen. Allerdings injezieren die Spitzen Finsternis in eine Wunde, die zugefügt wird, wodurch die Schmerzen verstärkt in der Wahrnehmung werden, als wäre Dreck in der Wunde. Das ist allerdings kein wirklich körperlicher Effekt. Diese Finsternis bleibt auch nach Beendung des Zaubers in der Wunde, kann aber einfach ausgewaschen werden, um das Empfinden aufzuheben.

Beherrschung:

Darkness Devil's Tail
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Fessel
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 5 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier beschwört eine Peitsche aus Dunkelheit. Berührt er damit ein Körperteil des Gegners, so schlingt sie sich darum. Dieser Vorgang dauert fünf Sekunden. Um sich zu befreien benötigt man entweder eine Stärke von Level 5 oder einen Zauber mit dieser Stärke.

Darkness Devil's Mist
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: 10 Meter
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Der Magier erschafft einen dichten Nebel aus Finsternis um sich herum, der die Sicht soweit einschränkt, dass man gerade noch einen Meter weit sieht, es sei denn, der Betroffene nutzt einen Licht spendenden Zauber mindestens der gleichen Stufe.

Beherrschung:

Darkness Devil's Spikes
TYP: Lost Magic
ELEMENT: Finsternis
KLASSE: II
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 50 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 5, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Hier lässt der Magier kleine, aber spitze Zacken aus seinen Armen wachsen, wodurch er zu einem Art lebendigen Kaktus wird. Berührt ein anderes Lebewesen ihn, so verhaken sich die Stacheln in ihm, lösen sich vom Körper des Anwenders und fügen ihm so Schmerzen und Verletzungen ähnlich Dornen zu.













Magieart 2


Feuermagie Klasse II
50 Punkte

Feuermagie
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
HAUPTATTRIBUT: Willenskraft
NEBENATTRIBUT: Manaregeneration
SPEZIELLES: ---
BESCHREIBUNG: Bei diesem Ausleger der Magie handelt es sich um die elementare Manipulation des Feuers. Der Anwender ist in der Lage, Flammen in verschiedenen Formen zu erschaffen und zu kontrollieren. Zusätzlich sind viele Zauber dieser Magie in der Lage ihren Opfern Verbrennungen zuzufügen.

Heated Melting
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 10 pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: Die Eigenschaften dieses Zaubers können nicht verändert werden.
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Manaregeneration Level 2
BESCHREIBUNG: Indem der Anwender Feuermagie in seiner Hand konzentriert, lässt er diese glühend heiß werden. In diesem Zustand könnte er durch seine Berührung brennbare Materialien entzünden und weiche Materialien schmelzen. Je schneller er seine Hand dabei jedoch bewegt, desto mehr kühlt sie ab, sodass eine Nutzung im Nahkampf deutlich erschwert bis praktisch unmöglich wird. Eine Anwendung auf beide Hände verdoppelt die Manakosten.
Beherrschung:

Living Candle
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Support
MANAVERBRAUCH: 15 pro 5 Minuten
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 2, Heated Melting
BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt dem Feuermagier, Flammen wenige Zentimeter über seinen Handflächen zu erzeugen, die ihm Wärme und Licht spenden. Diese sind allerdings so anfällig, dass sie bei zu schneller Bewegung des Anwenders erlöschen.

Dancing Flame
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: I
ART: Nahkampf
MANAVERBRAUCH: 15 pro Gliedmaße pro Minute
MAX. REICHWEITE: Beim Anwender
SPEZIELLES: ---
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 3, Manaregeneration Level 2, Living Candle
BESCHREIBUNG: Bei diesem Zauber sammelt der Anwender in den Enden aller Gliedmaßen Mana, sodass sich diese entzünden und seine Schläge und Tritte im Nahkampf zusätzliche Verbrennungen zufügen. Je schneller die Bewegung des Anwenders, desto kostenintensiver ist es, die Flammen aufrecht zu erhalten.

Regeneration Fire
TYP: Elementarmagie
ELEMENT: Feuer
KLASSE: II
ART: Support
MANAVERBRAUCH: Variabel
MAX. REICHWEITE: Selbst
SPEZIELLES: Persönlicher Zauber von Mercian Shots
VORAUSSETZUNGEN: Willenskraft Level 4, Manaregeneration Level 3
BESCHREIBUNG: Mit diesem Zauber ist Mercy in der Lage, verlorene Körperteile wieder herzustellen. Sie kann dadurch Wunden heilen oder zum Beispiel einen verlorenen Arm wieder herstellen. Allerdings dauert dies seine Zeit, so würde ein kleiner Finger 10 Minuten in Anspruch nehmen, ein ganzer Arm hingegen mehrere Stunden. Dadurch wird es ihr in einer akuten Situation nicht viel helfen. Zudem kann dies währenddessen keine anderen Zauber wirken und muss sich voll und ganz darauf konzentrieren, ihren Körper ordentlich wieder herzustellen.
Bricht man den Prozess ab, bleibt das 'erarbeitete' Vorhanden, das ausgegebene Mana ist dennoch vertan. Arbeitet man später daran weiter, dass das dann der neue Ausgangspunkt.

Manaverbrauch pro Größenordnung:













Waffen


Nahkampf - 50 Jewels - Grad II
Klingenwaffen | Messer - 25 Jewels - Grad I
Fernkampfwaffen | Wurfwaffen - 25 Jewels - Grad I













Inventar


- langer, dunkelgrauer Mantel
- schwarze Maske
- schwarze Stiefel
- Lendenschurz

- Seil
- kleines Werkzeug
- Uhr





Zuletzt von Uraltes Wesen am Mi Aug 17, 2022 9:35 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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